Побутує думка, що всілякий пристойний автор усе життя пише одну і ту ж історію. Так само і розробники часто створюють ту саму гру, просто в різних форматах, у різних декораціях, із різними домішками. І Bethesda Game Studios, породивши монструозну TES II: Daggerfall, немовби побачила божественне видіння тієї гри, яку вона намагалася створити всі роки опісля.
От справді, якими фразами можна описати середньостатистичну гру від цих розробників? “Забиваємо на сюжетку впродовж першої години“, “побічки цікавіші за основну історію“, “десятки годин дослідження світу“, “кострубата бойова механіка“, “ПІДЗЕМЕЛЛЯ !!!” тощо.
Fallout 4 у цьому плані — типова гра від Bethesda, квінтесенція її переваг та недоліків.
Ти вже не ОСОБЛИВИЙ
Вступні сцени, де нам представляли нашого персонажа і давали змогу створити з нього кого заманеться, Bethesda завжди робила на славу. Зрозумівши, що початок Fallout 3 переплюнути не вийде, четверта частина акцентувала увагу на іншому — показі світу до війни. Солодкава і сонячна одноповерхова Америка, витончені автівки на ядерному синтезі, чорно-білий телевізор — раніше ми бачили тільки рештки цих речей. Тут же вони постають у всій красі, хоч і ненадовго. Та навіть лічених хвилин вистачає, щоби налаштувати у мозку гравця контраст між одним і тим же місцем/предметом до та після і усвідомити зрештою жахіття тотальної ядерної війни.
Однак це все — знищення звичного світу, втечі від радіоактивних кадаврів та 200 років, що пролетіли, як мить, — буде дещо згодом. А спершу наш герой, колишній військовий (або його дружина-юристка) стоїть перед представником Vault-Tec, готується отримати заслужену реєстрацію у Сховищі та надає базову інформацію про себе. І тут стається дещо жахливе.
Щойно нам совають під носа генератор SPECIAL, очам відкривається разюча зміна: замість звичних 40-42 очок характеристик, Fallout 4 вручає на старті всього 28. Причина такої скупості — так зване “спрощення” рольової системи, яке насправді перетворилося на її кастрування. Мало того, що звичні вміння скасували та перенесли в перки, так тепер ще й можна підвищувати характеристики з плином розвитку вашого героя.
Вже не треба труситися над кожним очком характеристик, не варто перейматися, що десь далі у грі котресь із умінь полегшить/погіршить ваше проходження. За бажання можна розвинути собі всі характеристики до 10 і грати без особливих проблем, адже з наведених 70 перків насправді корисних і важливих украй мало.
Порада: яким би не був ваш білд, Cприйняття та Інтелект все ж варто підняти до 4, аби мати змогу зламувати щоразу складніші термінали та замки. На відміну від діалогів, вони не втратили своєї дієвості.
Остаточно добиває система діалогів. Мало того, що тепер усе звели до квадрату “запитання(↑) — жарт/сарказм/вагання (←) — слухняний альтруїст (↓) — паскудний поганець (→)”, так і вкрай рідкісні додаткові опції вирішити проблему язиком потребують тільки високого значення Харизми.
Це позбавляє Fallout 4 двох важливих особливостей її попередниць — гнучкості вашого персонажа та вашої відповідальності за його створення. Не треба далеко бігати: навіть у Fallout 3 (до якого автор цих рядків ставиться з величезною прохолодою) можна було створити непривітного, але красномовного розумника, хиляка зі сталевим хребтом та сліпоглухонімого стрільця, котрий влучає у ціль завдяки талану. Не кажучи про те, що в діалозі на тих же 3-5 позицій була змога бути просто добрим, добрим і водночас меркантильним, принциповим негідником, кінченим виродком тощо. Fallout 4 усіх цих різниць і тонкощів нас позбавляє.
Втім, хоча діалоги та розвиток персонажа з важливого компоненту перетворили на тягар, Fallout 4 на плаву тримають інші, важливіші речі.
D.I.Y.
Часто буває, що створивши якийсь опціональний ігроладний компонент, вражені його яскравістю розробники стриматися не можуть, щоби не тицькати постійно гравцеві ним у очі. Fallout 4 як не старалася у перші години, не змогла уникнути такої нав’язливості.
Побудова власних поселень або відновлення вже існуючих, налагодження їхньої електрифікації, водозабезпечення та обороноздатності — так, це відверто відгонить запахом The Sims (особливо рівень щастя у поселенні). Як і аналог, господарська складова Fallout 4 всі ваші часові та ресурсні інвестиції може винагородити лише відчуттям естетичного задоволення (плюс кришками та продовольством, якщо ви вже така меркантильна свиня). Її існування пояснюється дуже просто — це просто черговий спосіб розтягнути перебування гравця у грі, дати йому ще один інструмент створення власної, унікальної пригоди в пустці, якої він може поділитися з іншими.
Однак щойно ви собі подумаєте “Та годі, проживу собі без отого Веселого Фермера”, гра акуратно підсуває вам квестову гілку Дружинників. Вхопитеся за неї передчасно — і вас постійно дійматимуть сповіщення з проханнями порятувати й відбудувати одне з численних поселень. Втім, навіть якщо ви вперто ігноруватиме будь-яке намагання гри затягнути вас у будівничу трясовину, у певну мить основного сюжету Fallout 4 просто не залишить вам вибору — ось завдання і не зібравши купи непотребу, далі вам не пройти. Ну а що? Розробники стільки часу рекламували систему будівництва, стільки сил у неї вклали, ночей недосипали, а ти, паскудо невдячна, хочеш її уникнути? Дзуськи!
У випадку зі зброєю та спорядженням справа дещо інша. Тутешній крафтинг межує з фетишем, а перетворення (саме перетворення, а не просто модифікація) зброї стало схожим на таїнство. Лиш би вам дозволяли перки, то базовий 10-мм пістолет може стати вашим вірним знаряддям аж до кінця гри (хай навіть вона і не має умовного кінця). Зробити рушницю автоматичною і навісити приціл, перетворити мисливську гвинтівку на повноцінну бойову снайперку, а лазерний пістолет у міні-дробовик — це лише базові поліпшення. Що глибшими знаннями володіє ваш персонаж, то суттєвіші зміни можна вчиняти.
Непоправна втрата: і хоча новий персонаж ну до всирачки майстер Гвинтик-Шпунтик-Саморобко, паскуда не здатен переоснащувати набої чи робити вторинну перезарядку енергокартриджів. Не вміють економити у Массачусетсі.
Що приємно, однозначної ÿберкрутої збірки часто нема. Окремі компоненти, передусім, приклади, мають очевидну градацію від звичайного до найкращого, але от інші змушують впадати у крайність: або робити зброю забійною, важкою і влучною, або вибрати легкість і швидкострільність, жертвуючи влучністю.
Так само під себе можна налаштувати композитну броню, додавши окремим елементам спорядженням або міцності (за рахунок збільшення ваги), або легкості, або додаткових кишень. Нікуди не зникла можливість самому куховарити та готувати медикаменти чи наркотики — ще дві корисних можливості зекономити кришки і заодно знайти застосування знайденому добру.
На відміну від будівництва поселень, отакий функціональний крафтинг відразу виявляє свою користь і потрібність. Єдиний підступ — за такого розкладу буквально все, що ви знайдете у своїх мандрах, так чи інакше знадобиться для ремісництва. Втім, від вдаряння у плюшкінізм рятує прозорість ланцюжка “предмет — ресурс”: відразу стає зрозуміло, які компоненти можна буде видобути з предмета. В годинниках є метал і шестерні, іграшки — стабільне джерело пластику і дерева, кавові горнятка забезпечать вас керамікою — отак-от можна орієнтуватися, що кидати у кишеню, а що лишати неторканим.
Ода силовій броні
У всій серії Fallout силова броня завжди посідала символічне місце. І обкладинка коробки з грою, і перші хвилини світили перед нами такими бажаними обладунками і давали зрозуміти, що приміряти їх доведеться не скоро. Силова броня — це така собі медаль за заслуги перед пусткою і Братством Сталі зокрема; вища ознака успішності вашого пригодника; найсолодша нагорода за час і зусилля інвестовані в гру.
Fallout 4 плює на все це з високої дзвіниці. Тут вам не треба завойовувати право надягнути на себе заповітну броню, взяти до рук важезного кулемета і на рівних змагатися з найстрашнішим мешканцем пустки — пройде заледве година (!!!), і ваш персонаж (який по факту ще нічого помітного у цьому світі не зробив) гордо походжає у силовій броні, розстрілюючи смертекігтя з мініґана. Відразу кілька найсмаковитіших елементів Fallout було вмить знецінено і на тарілочці підсунуто під носа занудженому гравцеві.
Втім, цю “неповагу” до традицій перекриває одна суттєва річ: силова броня у Fallout 4 — це не металева одежа, а транспорт. Пройшли часи, коли обладунки були по суті звичайним спорядженням, яке наш персонаж без проблем тягав у наплічнику. Важчим, міцнішим, але по суті типовим. У Fallout 4 силова броня нарешті отримала жменю особливостей, яке ніяк не дозволить сплутати її з чимось іншим.
Це і сам процес занурення в обладунки, і цілком інший інтерфейс, вкрай доречний для “пілота” силової броні, і “пальне” — як і належить транспортові, для активації броні потрібні особливі енергоядра. Ну а решту допоможе пізнати вже згаданий крафтинг — якщо ви маєте відповідні перки, то можна посилювати захисні здібності ваших обладунків, перефарбувати їх та оснащувати додатковим приладдям, на кшталт вбудованого стелс-боя, автолікування чи навіть джет-пака.
Звісно, за наявності значної кількості енергоядер у загашнику та “енергозберігаючих” перків, бігати у силовій броні вдасться якщо не весь час, то порівняно довго. Однак зміна статусу обладунків у грі змусила ставитися до них, як до раритетного автомобіля: дбайливо чистити, ремонтувати найменші пошкодження і берегти-милуватися. А якщо й витягувати силову броню на “пробіг”, то тільки за нагальних потреб — здолати заскладних ворогів чи вирушити у вкрай небезпечні місця, як-от до Сяючого Моря.
Пістолетом, а не добрим словом
Багатство поліпшень арсеналу та швидка поява силової броні призначені лише для єдиного — вистріляти якнайбільше ворогів. Fallout 4 безапеляційно показує середнього пальця лицарям гострого слова і постійно переконує, що на тутешній світ потрібно дивитися крізь приціл вашої зброї. Бо скільки вже квестів не подолано, а все одно усе зводилося до перестрілки. І навіть якщо на якомусь етапі завдання є момент, де чогось можна досягти розмову, шлях до цієї точки буде всіяний не одним десятком трупів.
Для певного пом’якшення вражень розробники суттєво взялися за шутерну складову і навіть покликали на підмогу хлопців із idSoftware. Безумовно, перестрілки стали динамічнішими і яскравішими, вороги-люди не гребують стимпаками та користуються укриттями (завбачливо виставивши якусь частину тіла), а кілька типів шкоди справді впливають на дієвість зброї та опірність ворогів. Під стать “шутернізації” змінили і систему прицілювання V.A.T.S. — тепер вона всього лише сповільнює час, а не спиняє його повністю. Здавалося би, це крок вперед для сяк-так адекватного шутера, але назвати Fallout 4 пристойною стрілянкою все одно не вийде.
Так, тепер влучання у ворога залежить не від характеристик персонажа, а винятково від вас і зброї. Однак залежність між характеристиками/перками і завданою шкодою досі нікуди не ділася. Але дивина, це чомусь ніяк не поширюється на критичні удари, бо чисто технічно їх у Fallout 4 нема. Натомість є ультимативно безглуздий “керований крит”, який можна активувати, влучивши у ворогів певну кількість разів. Був би F4 файтингом, це ще можна було би зрозуміти, а так вибачайте…
Світ префіксів і трупиків
Та все ж основна цінність Fallout, як не крути, — це світ. Саме в блукання, дослідження і пошук історій гравці вкладають десятки, а то й сотні годин. Fallout 4 не став винятком — саме відкритий світ витягує всі інші сумнівні моменти. Штука в тім, що Бостонська пустка суттєво поступається іншим “дослідницьким полігонам” від Bethesda.
Обіцяна зміна освітлення дала своє — туманний ранок, сонячний день, дощовий вечір, зоряна ніч і радіоактивна буря справді змінюють вигляд і атмосферу локації. Але це працює лише тоді, коли над вами небо, а не рукотворна стеля.
Околиці Бостона під зав’язку напаковані різноманітними місцинами, але що більше їх знаходиш, то важче відмовитися від слова “тиражний”. Тиражний завод, тиражний офіс, тиражне житлове приміщення. Завод “Корвеґи” не надто вирізняється від водоочисної станції чи броварні, “Г’юбріс Комікс” лише одна-єдина кімнатка не робить цілковитим клоном будь-якого іншого офісного приміщення. Звісно, попервах ви і назви запам’ятаєте, і призначення цієї місцини, але що залишиться у спогадах за кілька днів чи тижнів? Не в означеннях “виставковий центр з комуною роботів”, “досі активне Сховище” чи “місто на бейсбольному стадіоні”, а саме в стійкому візуальному образі? Ліберталія, вітрильник “Конституція”, музей відьомства у Салемі, поле для робо-забігів, Сяюче море… ну і ще з десяток місцин.
З іншого боку дослідницькі поривання гальмує тотальний діабілізм. Справа не лише в тому, що на один надибаний квест припадає півсотні (якщо не більше) боїв. Засилля суфіксів, породжене новою системою крафтингу, та генерація “легендарних” ворогів ще більше позбавляють світ і його наповнення унікальності. Лебідь, королева болотяників, сміттєстріл, холодомет тощо — золоті краплинки в морі нескінченних розвідних ключів із “+25% шкоди роботам” і полегшених, каліброваних 10мм-пістолетів з оптичним прицілом і руків’ям стрільця. Випадкові бонуси “легендарок”, які трапляються ледь не кожних 20 хвилин змушують види, згадуючи саморобний Шиш-кебаб, гвинтівку Лінкольна та унікальні зразки кожної зброї, які не тиражувалися, а справді існували в єдиному екзамплярі.
Рятують і змушують мчати на новий значок на радарі історії. Не квести, ні — у Fallout з цим доволі убого. Замість живих тут віддуваються мертві. Історії, розказані скелетами, або просто слідами чужого існування — коник Bethesda, який і цього разу не підвів. Скелет солдата, якому забракло кілька секунд, аби порятуватися у силовій броні, закохана пара у парку, котру спіткав ядерний вибух, автокінотеатр, де сторожем працювала самотня мати, залізничники-контрабандисти, справа котрих процвітала навіть після смерті, елітний чоловічий клуб, де у фатальний день всі викликали повій та напилися отруєного вина. І таких історій у Бостонській пустці десятки, сотні — лишень рушай на пошуки нових місцин. Спостерігати, вишукувати і збирати докупи подібні фрагменти чужих життів — найбільше задоволення, що його дарує Fallout 4.
Добро, де його не потрібно
Fallout 4, як би гучно хто не волав, — це все ж Fallout. Просто дещо не такий, як ми звикли, не такий цинічний і чорногуморний. Fallout 4 добрий. Саме так, при незліченних горах трупів за вашої спиною і нездорового упивання насильством, добро аж струменить з екрана. У цьому світі повно наївних, світлих людей — фаната бейсболу, пари росіян, акцент яких не зник за 200 років, хлопчика-ґуля, якого ніхто не витягнув з холодильника за той же час, до всирачки благородний паладин Денс і бабця-ясновидиця, котрій потрібні наркотики. До рееечі, тут є і котики. Справжні, живі котики! А де котики, там добро і милота, навіть у пост-ядерному світі.
І разом з тим у цьому до нестями доброму середовищі дерева за дві сотні років так і не набули листя, науковці стали кінченими йолопами з гаслом “світ приречений, ми не будемо його рятувати, але ми все ж врятуємо“, а батько-істеричка втрачає рештки здорового глузду, потураючи людині, котра крім кровного зв’язку, йому взагалі до одного місця.
Втім, грець із тим, що сюжет Fallout 4 виглядає слабко на тлі всіх робіт Bethesda (котрі й так ніколи не блищали крутезними сценаріями), фракції існують для галочки і квести стандартні “вбий-принеси” навіть не намагаються покрити пристойним обрамленням. Fallout 4 оголює свою істинну суть у фінальній заставці, яка мало того, що на 90% однакова у всіх кінцівках, так і ще й дозволяє продовжувати гру.
Саме по собі продовження гри після титрів — явище звичне і анітрохи не злочинне. АЄОА. Той же New Vegas дав зрозуміти — наслідки фінального рішення гравця настільки глобальні, що повинні разюче змінювати світ. Fallout 4 теж закінчується “вирішенням долі Співдружності”. Але ми слухаємо фінальний монолог, мантру War never changes і… повертаємося до звичного укладу справ. Всю важливість нашого рішення, всі його невідворотні для Пустки наслідки відправлено в утиль. “Ти молодець, друже, — каже тобі гра, — а тепер іди-но далі відкривай мапу і будуй хатинки”.
У своєму твіттері Bethesda десятки разів уживала гасло Enjoy/Explore your post-nuclear playground. От і все. Fallout 4 — це “фол”, але вже не світ, куди пірнаєш з головою, а майданчик, не більше. Не думай над розвитком персонажа, не зважуй наслідки рішень, не парся над вибором кінцівки — блукай, стріляй, будуй. Живи, мов той супермутант, за простим набором правил:
Fallout 4 неправильно називати розчаруванням. Це типова гра від Bethesda, просто десь трішки краща, десь трішки гірша. От тільки це вже не світ, а ігровий майданчик. І розробники не лукавили; все, на чому наголошували з часу анонсу, в грі є. Жодного обману, жодної несправедливості. Fallout 4 зі старту підморгував модолюбам, будівельникам та любителям “ненапряжних” шутерів у стильній обгортці — для них він по суті й зроблений. Ну і ще для Тодда Говарда, який наступного разу на прем’єрі нової гри скаже коронне “Ми знаємо, що Fallout 4 був meh” — і знову збиратиме овації від зачарованих його щирістю ґеймерів.
Все ж завітайте у пустку Бостонської Співдружності. Але не затримуйтеся там надовго — для тривалого перебування є куди кращі варіанти.
Вдалося
- дослідження ігрового світу
- силова броня
- крафтинг
Не вдалося
- квести
- персонажі
- набридливі доручення від фракцій
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!